Avant tout, les devlogs de ce projet ont pour but de vous montrer l'avancée du projet pendant tout le long de son développement.
C’est un projet étudiant de troisième année qui a pour but de nous améliorer et de nous aider à démarrer dans le milieu professionnel avec un beau projet dans nos portfolio.
Nous voulons vraiment garder un gameplay nerveux et dynamique. Nous souhaitons particulièrement jouer avec la vitesse des joueurs. Le jeu se basera sur cette vitesse pour que les deux équipes s’en servent dans leur gameplay.
Nous souhaitons que les joueurs utilisent le décors à leur avantage avec des mécaniques de parcours, de wall run & jump et de glissade. Nous souhaitons vraiment que le jeu soit accessible pour que n’importe qui puisse prendre du plaisir dès la prise en main, mais aussi que le jeu soit difficile à maîtriser pour récompenser les joueurs les plus aguerris.
Système de jeu :
- Manche qui switch
- Timer :
Le principe du timer est de limiter la partie en temps. Nous souhaitons qu’une manche dure environ 2 minutes. Nous voulons que les joueurs soient actifs pendant ces 2 minutes et forcer les joueurs à prendre des risques. Nous voulons nous appuyer sur le côté dynamique du jeu, du stress du temps limité.
- Système de score :
L’échelle du score sur une partie entière est entre 50k et 100k. Nous souhaitons avoir la possibilité de récompenser plus ou moins les actions des joueurs en fonction de la difficulté. Nous aurons plus la main dessus en augmentant l’échelle du score. De plus, nous voulons satisfaire le joueur en lui montrant de grosse augmentation lorsqu’il gagne des points.
Runner :
Il gagne des points en restant en vie sur la carte.
Il peut récupérer des collectibles pour augmenter son score
Hunter :
Il gagne des points pour chaque runner qu’il éjecte
Il gagne des points lorsqu’il piège un runner
- Temps de préparation avant lancement de la manche :
30 secondes de temps de préparation.
Aucun joueur ne peut se mettre des dégâts.
Si un joueur tombe il respawn
Les joueurs vont pouvoir se préparer, choisir leur classe
Les chasseurs vont pouvoir se déplacer sur la carte pour préparer le terrain
Mécanique déjà en place :
“Nous souhaitons que les joueurs utilisent le décors à leur avantage avec des mécaniques de parcours et glissade”
Glissade :
Système de parkour :